Udstillinger

Design af Livet på Spil

”Livet på spil” udsprang af ønsket om et element i museets kommende ”Rum til aldring,” der skulle favne alle aspekter af aldring og Center for Sund Aldrings (CESA) forskning. For ikke at kede folk ihjel med planche op og planche ned om de uendelige aspekter af aldring, blev ønsket hurtigt til et ”interaktivt element,” der […]

Livet på spil” udsprang af ønsket om et element i museets kommende ”Rum til aldring,” der skulle favne alle aspekter af aldring og Center for Sund Aldrings (CESA) forskning. For ikke at kede folk ihjel med planche op og planche ned om de uendelige aspekter af aldring, blev ønsket hurtigt til et ”interaktivt element,” der sidenhen blev til et spil. Jeg vil i dette og kommende blogindlæg forsøge at forklare baggrunden for vores valg og reflektere over, hvordan de forskellige elementer påvirker spillet.
Livet på spil læner sig op ad en lang tradition à la ”hvis-vi-pakker-den-her-viden-ind-i-noget-underholdning-så-opdager-de-nok-ikke-at-de-lærer-noget!” Der er altså tale om et læringsspil om aldring. Spillet er markant sjovere end ’et læringsspil om aldring’ lyder, det lover jeg.

Et museumsspil

Vi har været mange idéer igennem – rigtig mange – inden vi over hovedet nærmede os en idé, vi ville bruge tid på at teste internt. En af de største udfordringer – eller begrænsninger for spillets udfoldelsesmuligheder om man vil – har været, hvor meget tid, vi kan forvente, at museets gæster vil bruge på at spille, når de er på besøg. I gennemsnit sætter vores gæster en time af til at besøge museet, og vi har derfor sat en tidsgrænse, der hedder, at vi max kan tillade os at bruge 15 minutter af gæsternes tid. Hvis spillet tager længere tid, risikerer vi, at folk falder fra, fordi de hellere vil nå at se resten af husets tilbud.
Denne tidsbegrænsning gjorde os tidligt i processen opmærksomme på, at vi blev nødt til at differentiere mellem det at lave et brætspil og så et museumsspil. Det satte en del begrænsninger for, hvilke elementer vi kunne tilføje uden at gøre spillet for kompliceret.

Selvkørende er velkørende

Når man tager et brætspil frem derhjemme, sætter man gerne en time eller mere af til at hygge med spil, kaffe, kage og hvad der ellers hører sig til. Hvis det er et spil henvendt til voksne, vil der bl.a. være elementer af paratviden, taktik etc., der alle bidrager til spillets kompleksitet. Der vil altså være en måske lidt stejl læringskurve, men i hjemmesituationen vil der også være tiden til det. Et brætspil henvendt til voksne indeholder flere komplicerende elementer både for udfordringens, men også for genbrugelighedens skyld.
Vores gæster skal kunne spille Livet på spil uden hjælp fra omvisere og skal kunne sætte sig ind i spillet hurtigst muligt, så tiden går med at spille og ikke med at lære regler at kende. For at fremme dette har vi lånt velkendte elementer fra andre spil, så spillerne så let som muligt kan aflæse, hvad de skal gøre.
SLivet på spil-2pillet har plads til fire spillere, der hver har en spilleplade. Pladen viser omridset af et menneske, delt på tværs i fem kropsdele. Undervejs i udviklingen har vi leget med idéen om at dele flere af delene på langs også, men er vendt tilbage til den oprindelige idé for at bevare referencen til barndommens foldefigurer, hvor man skiftedes til at tegne en enkelt del af en ellers ukendt figur. Som med foldefigurerne er der i Livet på spil også stor sandsynlighed for, at man ender med en absurd figur, der fx både mister sin fod til diabetisk fodsår, men samtidig spiller fodbold på livet løs.
Når alle spillere har trukket en tilfældig brik til hver af de fem kropsdele, fordeles Livsvilkår og kropsdele skiftes ud via det velkendte lykkehjulskoncept – naturligvis her med kategorier, der passer til Livet på spil. Lykkehjulet lader os skyde genvej i forhold til at forklare spillets gang, fordi det både er intuitivt, og fordi de fleste kender konceptet i forvejen.
Vi har valgt at bruge lykkehjulet velvidende, at det næsten udelukker nogen form for taktik, da tilfældigheder afgør, hvordan spillets brikker og dermed point fordeles. Der er en enkelt type felt, Joker, der giver spillerne lov til at stjæle Livsvilkår og kropsdele fra hinanden, but that’s it. Vi mener, at fordelene klart opvejer ulemperne – i konteksten spil-på-museum: mindre stejl læringskurve og mindre tidsforbrug fordi spillerne ikke skal tænke så meget, hvilket lukker op for, at de kan koncentrere sig om spillets indhold i stedet. Hvis spillet skulle udvikles til et rigtigt brætspil, ville det klart være et element, der skulle arbejdes videre med for at øge sværhedsgraden, tidsforbruget samt muligheden for at genspille spillet uden at udfordringen går tabt.
Sat på spidsen er Livet på spils spil-design drevet af et behov for at spillerne hurtigt kan komme i gang, kan spille uden hjælp, og hurtigt kan blive færdige. Spillet er så at sige den aldringsforskning, vi i virkeligheden er ude på at formidles, indpakning. I mit næste indlæg vil jeg give et indblik i udvalgte elementer samt de diskussioner og tanker, der ligger bag.